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手游榜單固化的另一面:頭部產品占比減少、腰尾部機會增加

2019年手游收入的增長依舊耀眼,Sensor Tower的數據顯示,全球App Store和Google Play消費同比增長了12.8%,從2018年的547億美元增至617億美元,相當于2019年所有應用內購消費額的74%……
手游榜單固化的另一面:頭部產品占比減少、腰尾部機會增加
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2019年手游收入的增長依舊耀眼,Sensor Tower的數據顯示,全球App Store和Google Play消費同比增長了12.8%,從2018年的547億美元增至617億美元,相當于2019年所有應用內購消費額的74%,(即除中國區(qū)安卓收入外835億美元)。
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手游榜單固化的另一面:頭部產品占比減少、腰尾部機會增加
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在很多人的印象里,榜單固化已經成為了全球現象,尤其是在歐美地區(qū)。不過,如果對2019年的數據進一步挖掘,我們發(fā)現了令人意想不到的事實:雖然收入榜Top 30表現依然強勢,但其在手游總收入當中的占比已經出現了下滑,長尾效應更加明顯,意味著手游市場腰尾部更多的產品和公司迎來了新機會。
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那么,哪些產品的增長最快?2020年又有哪些趨勢呢?
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榜單固化背后,頭部產品收入占比已然下滑
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不出意外的是,大作在2019年依舊吸金。騰訊的《王者榮耀》再次拿到了收入冠軍,總收入接近15億美元;另外一個來自這家中國發(fā)行巨頭的產品是《PUBG MOBILE》,該游戲成功拿到了全球收入總榜第二名,總收入接近13億美元(包括中國區(qū)《和平精英》在內)。
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手游榜單固化的另一面:頭部產品占比減少、腰尾部機會增加
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前五名其余三個位置分別是:索尼Aniplex的《FGO》(日本2019年手游收入冠軍)取代了Mixi的《怪物彈珠》拿到第三名,King的《糖果傳奇》(收入同比增加了8450萬美元)成為第四名,Niantic的《Pokemon Go》拿到了第五名,這款AR手游發(fā)布三年之后達到了歷史最佳記錄。
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在2019年期間,收入榜前十的手游總收入達到97億美元,占去年全球App Store和Google Play手游總收入的15.8%;但是,2018年收入榜前十則占據了17.2%的總收入,意味著雖然單款產品的收入量級依舊令人望塵莫及,但頂級大作在總收入當中的占比下降。
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與此同時,收入榜第11至30名的手游收入達到了88億美元,同比增長了15.9%。在2018年,這部分產品占總收入比例為14.1%,而2019年占比則達到14.3%。也就是說,手游收入榜前十名甚至前30名的產品對全球手游市場的統(tǒng)治力有所減弱。
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手游大盤市場趨勢:Battle Pass持續(xù)改變游戲行業(yè)
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如果你曾關注過每個月的全球手游收入榜前十名,可能會注意到很少會出現比較大的變化,整年期間幾乎都是同樣的幾款游戲統(tǒng)治收入榜。在2019年,共有8款游戲進入了收入榜前30名,新產品包括《PUBG MOBILE》、《Garena Free Fire》、《金幣大師》、《荒野亂斗》和《帝國與謎題》。
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在新面孔和舊霸主之間,我們可以發(fā)現很多增長背后的規(guī)律。
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《PUBG MOBILE》的成功很大程度上歸功于中國版《和平精英》的發(fā)布,由于2018年版號凍結的緣故該游戲一直未能實現中國市場的變現,為了達到審核要求,還在游戲內容方面做了調整,刪掉了血腥暴力元素,換成了特種兵訓練主題。
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不過,在《和平精英》發(fā)布之前,該游戲的收入實際上就已經出現了很大的轉機,主要得益于另一款戰(zhàn)術競技手游《堡壘之夜》變現系統(tǒng)的加入。在收入接近15億美元之后,該游戲決定引入Battle Pass系統(tǒng)的做法,包括其他一系列的合作,比如與Godzilla和《生化危機》等IP合作,都被證明是非常成功的做法。
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手游榜單固化的另一面:頭部產品占比減少、腰尾部機會增加
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緊隨著《堡壘之夜》和《PUBG MOBILE》腳步的是另一個讓人想不到的游戲:Supercell旗下的常青樹《部落沖突》。2019年4月加入黃金令牌和賽季挑戰(zhàn)之后,這款發(fā)布了7年多的手游成功實現27%的同比收入增長,達到7.22億美元成功止住了自2015年(18億美元)之后連續(xù)多年的下滑。
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這種變現模式的成功也引發(fā)了2019年另外兩款新品大作的跟進:《使命召喚手游》加入了自己的Battle Pass系統(tǒng),而《馬里奧賽車》則推出了月費訂閱系統(tǒng)。
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盡管發(fā)布于去年9月底,《使命召喚手游》人感染拿到了1.15億美元收入,另一款同樣在9月份發(fā)布的手游《馬里奧賽車》,到2019年底的收入達到了7440萬美元。Battle Pass到底有多神奇,我們還沒有辦法給出定論,但至少從大公司的熱情來看,這種不一樣的變現系統(tǒng)可以帶來很大的收入增長。
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增長最快的產品背后,買量與變現方式同樣重要
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在收入榜前30名的游戲里,11款產品在2019年的收入增長超過1億美元。對于有些游戲來說是因為發(fā)布于2018年底,但對于另一些產品而言,2019年收入增長主要是買量和新功能的加入。
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《PUBG MOBILE》是毫無疑問的增長冠軍,其次是Moon Active的《金幣大師》。在此之前,GameLook曾專門介紹過這款游戲,它在2019年的收入增長同樣驚人,達到了5.384億美元,主要收入來自于美國、英國和德國。實際上,中國是眾所周知的關鍵市場,雖然中國市場規(guī)模很大,但在全球其他地方,仍然有不少游戲得到了很高的收入增長。
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2019年,Playrix的《夢幻家園》玩家消費同比增長71.5%至6.27億美元,同時還出現了比較明顯的下載量增長,意味著該公司在買量方面投入了更多的資金,《夢幻家園》2019年下載量增幅為189%,達到1.56億次。
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Playrix公司的另一款游戲《夢幻花園》的下載量增長也非常高,同比增長247%至1.13億次,收入增幅10.5%,達到5.29億美元。該公司兩款游戲都進入了2019年全球手游收入榜Top 30以內,充分展示了買量在手游市場的重要性。但是,即便有著非常高的成本,我們仍很難斷定兩款游戲給這家俄羅斯發(fā)行商帶來了多大的利潤。
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實際上,對于這些數據,你可以從不同的角度看到不一樣的發(fā)展態(tài)勢,對2020年的趨勢有著不同的判斷。但不可否認的是,Battle Pass和訂閱模式對于變現能力的提升是非常明顯的,2020年或許會有更多的受益者。
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不過,另外一個關鍵信息是,收入榜前30名的手游來自于22家發(fā)行商,而且前十名之外的產品收入增加值得關注,意味著手游行業(yè)的長尾效應越來越明顯,雖然競爭激烈,但榜單腰尾部的產品所占的份額逐漸提升。
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