《超級馬里奧跑酷》在美國的強(qiáng)勁表現(xiàn)在使用行為數(shù)據(jù)上也有所體現(xiàn)。截至發(fā)行后第 3 天,該游戲在美國獲得了約 300 萬每日活躍用戶 (DAU)。這將該游戲推上了 iOS 游戲排行榜的榜首。
? 《SuperMarioRun》(超級馬里奧跑酷)上線,風(fēng)靡程度比《PokemonGo》還高,預(yù)計(jì) 3 天便在全球攬入了大約1400萬美元的收入。
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這個(gè)數(shù)據(jù)來自分析公司Appannie,他們通過觀察《Super Mario Run》(超級馬里奧跑酷)在全球舞臺上的表現(xiàn),對一些關(guān)鍵的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)和數(shù)字進(jìn)行深入剖析,得到了這個(gè)結(jié)果?!冻夞R里奧跑酷》發(fā)布前 3 天便在全球攬入了大約 1400 萬美元,意味著有 100 多萬用戶為其付費(fèi)。這 3 天的總下載量約為 3700 萬,表明全球轉(zhuǎn)化率約為 4%。
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為了更好地了解《超級馬里奧跑酷》的表現(xiàn),Appannie考察了美國、英國和日本這三大游戲市場。從各個(gè)方面來看,該游戲在美國的表現(xiàn)最好,實(shí)現(xiàn)了超過 7% 的轉(zhuǎn)化率。美國用戶支出了約 800 萬美元,占全球用戶支出的 55% 以上。這一表現(xiàn)與該國的市場水平是不相稱的,因?yàn)?從 2016 年 1 月至 11 月,美國在全球 iOS 游戲支出的比例低于 25%。
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《超級馬里奧跑酷》在美國的強(qiáng)勁表現(xiàn)在使用行為數(shù)據(jù)上也有所體現(xiàn)。截至發(fā)行后第 3 天,該游戲在美國獲得了約 300 萬每日活躍用戶 (DAU)。這將該游戲推上了 iOS 游戲排行榜的榜首。
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與美國的情形類似,英國的用戶支出同樣比常規(guī)預(yù)期高出很多,占《超級馬里奧跑酷》全球用戶支出的 4%,這比英國占全球 iOS 游戲總支出 2% 的份額還要高。不過,該游戲在日本獲得了 20% 的用戶支出,尚在其市場水平數(shù)據(jù)的預(yù)期范圍之內(nèi)。該游戲在這兩個(gè)國家的轉(zhuǎn)化率與全球 4% 的數(shù)字基本相同。
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雖然我們已經(jīng)大致了解了該游戲所獲得的初步成功,但故事還尚未結(jié)束。接下來幾周,用戶和轉(zhuǎn)化率會怎樣變化?假日是否會對游戲產(chǎn)影響?我們將持續(xù)保持關(guān)注。
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