【中外玩具網(wǎng)】自去年年底開始,日本國(guó)內(nèi)立體智力玩具的銷售日增,當(dāng)中包括拼圖、魔方、解鎖及解謎等益智產(chǎn)品。事實(shí)上,不少玩具商近年來相繼將自己的立體智力產(chǎn)品系列加以擴(kuò)充,更可愛的設(shè)計(jì)、更輕易上手的游戲方法,讓年輕女性和情侶們成為了新生的消費(fèi)群體,并且日漸流行。
beverly公司的“芝士拼圖”
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新產(chǎn)品推動(dòng)銷售
之所以有這樣的市場(chǎng)佳績(jī),日本專門生產(chǎn)拼圖和游戲的beverly公司企劃開發(fā)部副部長(zhǎng)田口九表示,此前多家公司同時(shí)推出新型拼圖產(chǎn)品可以說有很大的推動(dòng)作用。如ensky公司的“立體拼圖之多啦a夢(mèng)傳奇”、 megahouse公司的“魯比克魔方”、hanayama公司和beverly公司共同開發(fā)的“水晶拼圖”等,紛紛成為市場(chǎng)熱點(diǎn)產(chǎn)品。
高雅的“海豚水晶拼圖”
糖果形狀的拼圖外觀可愛,在日用雜貨店中銷售能拓展零售渠道,同時(shí)還可以在玩具專賣店的游戲?qū)^(qū)銷售。此外,在大型雜貨店、大型零售賣場(chǎng)、家電量販店以及書店里面設(shè)置立體智力產(chǎn)品專區(qū),這種情況并不罕見,也是可行的。有的店鋪將這些產(chǎn)品和棋盤游戲擺在一起銷售,但也有越來越多的賣場(chǎng)開始將它們單獨(dú)銷售,讓產(chǎn)品有更多機(jī)會(huì)吸引購物者的注意。
爭(zhēng)取成年消費(fèi)者很重要
在歐美有一個(gè)根深蒂固的觀念,就是立體益智產(chǎn)品被視為常規(guī)性的嗜好產(chǎn)品,屬于游戲文化的一部分。然而在日本本土,這類產(chǎn)品依然只被當(dāng)做是兒童的游戲品,人們固執(zhí)地認(rèn)為它只是一部分狂熱fans的玩意。因此導(dǎo)致現(xiàn)在成年消費(fèi)者對(duì)這些產(chǎn)品沒有充分的認(rèn)識(shí),但事實(shí)上這批人才是真正的消費(fèi)對(duì)象。hanayama公司坂本忠之認(rèn)為,目前最重要的任務(wù)是提高立體智力產(chǎn)品在普通消費(fèi)者當(dāng)中的曝光率。開發(fā)出令普通消費(fèi)者更容易掌握、而非單單針對(duì)個(gè)別fans的產(chǎn)品,這對(duì)制造商來說是很有必要的。
“立體拼圖之多啦a夢(mèng)傳奇”
坂本忠之還舉例說,比如對(duì)一家英國(guó)智力產(chǎn)品專賣店而言,要使自己的產(chǎn)品與其他店有所差異,常規(guī)性產(chǎn)品和新上市產(chǎn)品都要齊備,另外還需要培養(yǎng)產(chǎn)品知識(shí)豐富的fans,這樣才能形成核心的消費(fèi)群體。